I denne artikel vil vi under antagelsen af, at vi lever i en simulation, undersøge, hvad det betyder for etikken. Kan moral overhovedet finde sted i en simuleret virkelighed? Hvis ja, hvilken af de eksisterende normative moralfilosofier står imod udfordringerne, en sådan eksistens måtte medføre? Og hvilke tilpasninger skal vi foretage under disse simulerede vilkår? Disse er nogle af de spørgsmål, vi vil undersøge i løbet af artiklen. Målet er forhåbentlig at skabe en simuleret etik, der er anvendelig i den simulation, vi muligvis befinder os i. Dermed er min tese som jeg vil forsøge at understøtte gennem artiklen…
Hvilke implikationer har Bostroms simuleringshypotese for vores forståelse af etik, og kan disse implikationer betragtes som grundlaget for en alternativ tilgang til moralfilosofi?
I artiklen vil vi i første afsnit redegøre for Bostroms simuleringshypotese og undersøge dens grundlæggende implikationer for vores forståelse af etik. Antagelsen om en simuleret virkelighed konfronterer os med en nihilistisk udfordring: Hvordan finder man mening i en simuleret virkelighed? Herved vil vi inddrage vores erfaringer fra simulerede virkeligheder som videospil og VR, hvor vi ofte står over for valg og etiske dilemmaer, kan vi danne et overblik over de værdier, vi ubevidst tillægger betydning i en simuleret virkelighed.
Dernæst vil vi i andet afsnit, med dette overblik som grundlag, analysere de normative moralfilosofier, der står over for nihilistiske udfordringer i en sådan eksistens. Vi vil argumentere for, at dydsetikken har flest ligheder med de værdier, vi har identificeret i første afsnit, og dermed bedst kan tilpasses de nye ontologiske vilkår.
Herefter vil vi i tredje og sidste afsnit skitsere de etiske principper, der kan danne grundlaget for en simuleret etik, som kan anvendes i den simulerede verden, vi måske lever i.
I
I redegørelsen af simulationshypotesen er det vigtigt, at vi starter det samme sted som Bostrom, nemlig med de tre propositioner han bygger hele sin argumentation rundt om…
Vores civilisation vil blive udslettet, før vi når en teknologisk modenhed, der gør det muligt at simulere virkeligheder med en detaljegrad, der er uadskillelig fra vores nuværende virkelighed.
Hvis civilisationer når denne teknologiske modenhed (som Bostrom kalder “post-human stage”), vil de sandsynligvis ikke bruge deres ressourcer på at skabe simulationer af deres forfædre (“ancestor-simulations”).
Hvis de to foregående propositioner er falske – det vil sige, hvis avancerede civilisationer både overlever og vælger at skabe mange forfædre-simulationer – så er det langt mere sandsynligt, at vi allerede lever i en simulation end i den “oprindelige” fysiske virkelighed.
Bostrom argumenterer her ud fra en sandsynlighedsteoretisk ramme, hvor han konkluderer, at mindst én af de tre propositioner nødvendigvis må være sand. Denne tilgang kan minde om skepticismens uvidenhedsargument, hvor vi – i mangel på afgørende bevis for det modsatte – må tillægge den simulerede virkelighed samme epistemiske vægt som den ‘oprindelige’ virkelighed. Med andre ord, hvis vi ikke har nogen måde at afgøre, om vi befinder os i en simulation eller ej, bør vi tage muligheden alvorligt og overveje dens implikationer for vores etiske forståelse. Det er dog vigtigt at understrege, at denne parallel ikke fungerer som et bevis for en simuleret virkelighed, men snarere fremhæver nødvendigheden af at tage sandsynligheden for en simuleret ontologi seriøst.
Her bliver vi nemlig mødt af den nihilistiske udfordring: Hvis vores virkelighed er simuleret, hvad er grundlaget for forsættelsen af vores normative moralfilosofier, når de delvis er grundlagt på ideen om eksistensen af en ekstern verden? I et sådant tilfælde bliver det nødvendigt at revidere vores forståelse af etik, og vi kan få indsigt i dette ved at se på vores erfaringer med simulerede virkeligheder som videospil og VR, hvor vi konfronteres med etiske valg og dilemmaer, der måske reflekterer de værdier, vi ubevidst tillægger betydning i en simuleret virkelighed.
Hvis vi skal undersøge de moralske værdier, vi ubevidst tillægger betydning i videospil, må vi først erkende, at den eksisterende forskning primært fokuserer på effekten af virtuel vold. Der er begrænset empirisk forskning, der kan belyse, hvilke moralske værdier vi programmerer ind i spil, især fordi de fleste moralske dilemmaer i spil er reduceret til binære valg mellem A og B. Dog viser forskning af Consalvo, Busch og Jong (2016), at moral i spil er kontekstafhængig, mens Weaver & Lewis (2012) har fundet, at nogle spillere overfører deres virkelige moralske overbevisninger til spiluniverset. Krcmar & Cingel (2016) viste også, at spilleres valg ofte er en blanding af moral og strategi, hvilket gør det vanskeligt at afgøre, om en handling er drevet af personlige værdier, spillets mekanik eller simpel nysgerrighed.
Med indsigten fra disse studier vil vi nu i vores andet afsnit undersøge, hvilken af de tre normative traditioner inden for moralfilosofi, der triumferer i konteksten af en simuleret ontologi, og hvorfor de øvrige traditioner er utilstrækkelige.
II
Set i lyset af disse studier kan vi nemlig argumentere for, at en moralfilosofi tilpasset en simuleret virkelighed bør fokusere på individets udvikling af karakter og moralsk intuition frem for på absolutte regler, der bygger på en intersubjektiv forståelse af etik. I en simuleret virkelighed kan de sociale dimensioner af denne forståelse ikke garanteres, da eksistensen af andre subjekter ikke nødvendigvis er givet. Den samme argumentation gælder for konsekvenserne af vores handlinger, som også hviler på ideen om, at der findes en ekstern verden, vores handlinger har en kausal effekt på. Begge disse perspektiver bliver derfor irrelevante i en simuleret virkelighed, da vi ikke kan garantere eksistensen af en ekstern verden. Derfor er det oplagt, at vi bør abonnere på en solipsistisk ontologi i den simulerede virkelighed. Her er denne ontologiske position bedst forenelig med dydsetikkens tilgang, især når vi ser på de tre normative traditioner inden for moralfilosofi, som vi tager udgangspunkt i i denne artikel. Det skal ikke forstås som, at dydsetikken afviser sociale eller konsekvensbaserede dimensioner; disse elementer inddrages i dydsetikken, men de er ikke de primære bekymringer, når vi ser på moral ud fra de tre normative traditioner.
Nu hvor vi har fastlagt, at dydsetikken har flest ligheder med de værdier, vi identificerede i første afsnit, og dermed bedst kan tilpasses de ontologiske vilkår i en simuleret virkelighed, kan vi begynde at undersøge de centrale begreber inden for dydsetikken. Vi vil fokusere på, hvordan disse begreber kan oversættes til en simuleret virkelighed og dermed danne grundlaget for en simuleret etik, som er tilpasset etik i videospil. Som nævnt i vores introduktion vil vi argumentere for, at dydsetikken er den mest passende moralfilosofi til en simuleret verden, og derfor vil vi i det følgende skitsere de etiske principper, der kan danne grundlaget for en sådan etik.
I denne sammenhæng introducerer jeg main character idealet som en moralsk stræben, som vi vil forsøge at tilpasse til en simuleret etik. Vi kalder det et ideal, fordi vi må erkende, at det aldrig kan opnås i absolut forstand. Den centrale idé er, at det ikke er opnåelsen, men bestræbelsen, der er vigtig. Denne bestræbelse kan anses som en integreret del af vores programmering i den simulerede virkelighed – en quest, som vi måske aldrig kan fuldføre. Dette kan føre til en regress-fejlslutning, hvor vi konstant vil kunne argumentere for, at vi er fanget i en uendelig cyklus af at forsøge at opnå et ideal, som allerede er indkodet i os. Dette rejser spørgsmålet om, hvorvidt vi har agentur i en simuleret virkelighed. Et spørgsmål, vi må tilsidesætte i denne kontekst for, selvom vores valg muligvis er programmerede, er illusionen om agentur nødvendig for, at vi overhovedet kan tale om moral og etik i en simuleret virkelighed.
En anden grund til, at vi vælger at kalde det et ideal, er, at main character-begrebet implicerer, at simulationen er centreret omkring selvet – at simulationen er skabt for én, og at man derfor er dens primære karakter. Men denne antagelse kan vi ikke garantere i den simulerede ontologi; vi kan ikke vide, om vi befinder os i én samlet simulation eller i individuelle simulationer. Derfor bliver bestræbelsen efter at realisere main character-idealet den eneste meningsfulde tilgang i en simuleret eksistens, snarere end en forventning om nogensinde at opnå det fuldt ud.
Fra et mere kynisk perspektiv kan man hævde, at denne situation minder om en sisyfosiansk tilstand, hvor vi konstant forsøger at bryde med en ubrydelig tilstand – en uendelig stræben uden nogen garanti for succes. Alligevel er det netop i denne vedvarende bestræbelse, at vi må finde mening i den simulerede ontologi, præcis som vi i Aristoteles’ dydsetik forstår eudaimonia som en proces snarere end et endeligt mål. Main character-stræben repræsenterer denne konstante søgen efter det gode liv, som både er et mål og en proces. På denne måde kan vi forbinde eudaimonia med main character-idealet, hvor vi i vores virtuelle liv stræber efter det gode liv gennem et kontinuerligt forløb af karakterudvikling.
Nu hvor vi har argumenteret for, hvorfor Aristoteles’ dydsetik triumferer over de to øvrige normative traditioner, samt nu med oversættelsen af dens centrale begreb eudaimonia til en simuleret kontekst gennem Main Character-idealet, kan vi nu vende blikket mod, hvad dette ideal konkret skal indebære. I dette tredje afsnit vil vi undersøge, hvilke dyder fra Aristoteles’ dydsetik der kan overføres til en simuleret ontologi, og hvilke der bliver irrelevante. På denne baggrund kan vi begynde at skitsere de etiske principper, der kan danne grundlaget for en simuleret etik, som kan anvendes i den simulerede verden, vi muligvis lever i.
III
Nu vil vi i tredje afsnit forsøge at skitsere denne alternative moralfilosofi og undersøge, om vi kan formulere en tilstrækkelig etisk tilgang, der praktisk kan anvendes i denne mulige simulation. Et centralt element i denne moralfilosofi er dynamikken mellem Main Character-idealet og dets modsætning, som vi vil betegne som NPC.
For læsere uden kendskab til videospil skal det præciseres, at NPC står for Non-Playable Character – en karakter i et spil, der ikke styres af spilleren, men i stedet følger forudbestemte mønstre og har en fastlagt funktion i spillets overordnede fortælling. I et traditionelt videospil er NPC’er programmeret til at udføre specifikke opgaver uden fri vilje eller refleksion. Vi anvender denne terminologi til vores moralfilosofi, da den tilbyder en intuitiv ramme til at forstå subjektets rolle i en simuleret virkelighed, hvor vi forsøger at identificere de værdier, vi tillægger betydning.
For at konkretisere, hvad denne negation af Main Character-idealet indebærer, vil vi tilknytte NPC-begrebet til dogmatismen. NPC’en repræsenterer dermed et subjekt, der er præget af stivhed, u-fleksibilitet og ukritisk accept af doktriner. Med denne dualitet etableret har vi nu en ramme, som subjektet i simulationen kan navigere inden for. Det næste skridt er at undersøge, hvad selve Main Character-idealet skal bestå af.
Inden vi kan tillægge dyder til Main Character-idealet og afgøre, hvilke af Aristoteles’ dyder der triumferer i en simuleret virkelighed, må vi først præcisere, hvad dette ideal indebærer, og hvordan det bedst realiseres. For at fastholde den terminologiske tematik i denne artikel er det væsentligt at forstå, at en Main Character i et videospil altid har en forudbestemt hovedquest eller storyline, de forventes at følge. I konteksten af denne artikel kan vi antage, at den primære forudbestemte programmering for subjektet i simulationen er netop denne hovedquest.
Hvis vi – som tidligere argumenteret – betragter oplysning som en proces, der sker gennem bruddet med ens programmering, bliver det afgørende at identificere den del af vores eksistens, vi har mest kontrol over at bryde med. Uden at fordybe os yderligere i den tidligere nævnte regress-problematik, bliver den mest oplagte kandidat til dette brud netop hovedquesten: den vej, som simulationen har lagt foran os. Det er her, vi finder det største potentiale for at realisere os selv som Main Characters.
Bruddet med hovedquesten manifesterer sig netop i simulationens sidequests – de afstikkere og omveje, som ikke nødvendigvis er lagt foran os med samme tyngde og formål som hovedvejen. Hvis hovedquesten repræsenterer de sociale, kulturelle og narrative scripts, som simulationen har programmeret os til at følge – uddannelse, karriere, familieliv, produktivitet – så er sidequesten en lejlighed til at fravige, forvride og genopfinde disse scripts. Inden for denne terminologi kan mansåledes hævde, at autenticitetens mulighed opstår netop i disse mindre forudbestemte forløb.
Naturligvis må man – med udgangspunkt i vores antagelse om simulationens totalitet – erkende, at også sidequests er en del af det programmerede system. Men det afgørende er ikke, hvorvidt disse veje er determinerede i absolut forstand; det er graden af forudbestemmelse og den subjektive oplevelse af agens og valg, der gør sidequesten til den mest frugtbare jord for et Main Character-liv.
I sidequesten ligger et rum for eksistentiel og etisk eksperimenteren for selvet, som er det eneste vi til en vis grad kan garantere i denne simulerede ontologi. Her kan individet – snarere end blot at udfylde en rolle – begynde at skabe en karakter. Og det er i dette kreative rum, at dydsetikken finder sin styrke: ikke som et regelsæt, men som en vej til at forme det selv, der handler i verden – eller i simulationen.
Med dette fokus på Aristoteles’ dydsetik var intentionen at gennemgå dyderne inden for hans etiske rammer og undersøge, hvilke der ville score højest i et programmeret pointsystem i denne simulerede ontologi – ud fra metafysiske kriterier. Men denne tilgang føles meningsløs i en forudbestemt ontologi, hvor vi allerede gennem vores regress-problematik har erkendt, at alt på forhånd sandsynligvis er uden mening. Muligvis er det netop gennem denne refleksion, at vi kan begynde at lægge grunden til en mere dybtgående og bæredygtig simuleret etik.
For selvom vi satte os for at udlede en dydsetik for en simuleret ontologi – en manual for moralsk handlekraft under digitale stjerner – som i første omgang var tænkt som noget, der kunne kortlægges gennem en etisk navigering som en algoritme: præcis, systematisk, slavisk – så falder denne tilgang til jorden i mødet med den mere radikale, nihilistiske udfordring, vi her konfronteres med. I en ontologi, hvor alt måske allerede er bestemt, kan ingen algoritme redde os.
Men i denne erkendelse – eller måske resignation – opstår noget andet. Ikke et etisk system, men en praksis. Ikke dyder som mål, men som handling. At vælge sidequests frem for hovedquests. At insistere på mening, selv hvor der måske ingen er. At leve, som om der var frihed – vel vidende, at der måske ikke er det.
Her træder Camus i kraft, for som han skrev: “vi må forestille os Sisyfos lykkelig.” På samme måde må vi spille videre i en ontologi berøvet for mening og substans – under forestillingen af, at det ikke er tilfældet.
Don Quixote træder også i kraft – ikke som et ideal, men som en ledsager. Hans kamp mod vindmøller er også vores kamp mod determinismen i denne simulerede ontologi. Hans absurditet er også vores frihed og autonomi. For i det øjeblik, jeg erkender simulationens fulde greb – og alligevel vælger at skrive, vælge og handle – dér opstår den sande dyd: ikke i Aristoteles’ skema, men i modstanden mod skemaet selv.
Dermed gentager den nihilistiske udfordring sig – men nu som en motor, ikke som en mur. Vi har ikke besejret den. Men vi har ladet os forme af den. Og måske er det netop her, den simulerede etik begynder: For vi må spille videre – ikke fordi spillet er ægte, men fordi vi nægter at spille det.